ANÁLISIS NARRATIVO DE BLASPHEMOUS II

   


 ANÁLISIS NARRATIVO DE BLASPHEMOUS II.


INTRODUCCIÓN Y TEORÍA

Este trabajo, además de abordar el análisis sobre la narrativa del videojuego Blasphemous II, se ha centrado principalmente en la creación de una herramienta práctica de análisis, consistente en la construcción de tablas de análisis narrativo aplicables a una amplia diversidad de videojuegos y con utilidad para la elaboración de críticas de videojuegos, blogs,  entre otros. La parte teórica se ha fundamentado en el modelo propuesto por Iván Martín Rodríguez en su obra Análisis narrativo del guión de videojuego (Martín, 2015). Este modelo nos proporcionó las herramientas necesarias para llevar a cabo un análisis integral, exhaustivo y moderno de un videojuego desde la perspectiva narrativa. A su vez, dicho modelo se basa en otros enfoques teóricos, como el del “cibertexto” de Aarseth (1991), el “análisis fílmico” de Casetti y Di Chio (2001) y los estudios de Greimas (1971) y  Juul (2001), entre otros.
  
El videojuego Blasphemous II es una obra cultural valiosa, inspirada en las tradiciones sevillanas de la Semana Santa y en la imaginería barroca, reinterpretadas como un universo oscuro y simbólico. Su trama aborda temas universales como la culpa, el sacrificio y la redención, conectando el folclore andaluz con una visión única que atrae a públicos de diversas culturas en el mundo entero.  El arte, dirigido por Enrique Cabeza, refleja influencias del barroco español y de pintores como Goya, Zurbarán y El Greco. Además, incorpora referencias arquitectónicas andaluzas, como la Mezquita-Catedral de Córdoba, la Catedral de Sevilla, la Giralda, la Plaza de España, la Catedral de Cádiz, junto a detalles característicos de pueblos del sur, sus calles y elementos típicos o a personajes de la cultura andaluza como Martínez Montañez, Susona Ben Susón, Bernarda Alba o la figura del afilador. La música, compuesta por Carlos Viola, combina flamenco y música folclórica andaluza con estilos experimentales, dando como resultado una banda sonora envolvente. Por último, el arte pixelado, elaborado con mucho detalle, le aporta una estética retro muy personal.  En conjunto, Blasphemous II representa el arte y la cultura andaluza con profundidad y creatividad.
 
En Blasphemous II, la narrativa constituye un componente central que articula toda la experiencia del juego. Por esta razón, decidimos abordarla mediante un análisis a través de unas tablas elaboradas por nosotros, basándonos en los estudios de Iván Martín sobre la narrativa en los videojuegos. Desarrollamos un total de nueve tablas de análisis, las cuales sirvieron como estructura básica para desglosar y comprender la narrativa de Blasphemous II. Además, estas fichas representan una herramienta útil para futuros análisis narrativos aplicados a otros videojuegos. A continuación, presentamos la base teórica que sustenta la construcción de estas fichas de análisis.  
 
En primer lugar, se hace un recorrido por aspectos generales del videojuego, como sus coordenadas históricas, diseñadores, marca, así como para cuántos jugadores se juega y qué naturaleza tienen, ya sea jugador o máquina, además de si tiene la opción online y el género al que pertenece. Existen muchos géneros, como por ejemplo arcade, aventuras gráficas, shooter, puzzle, plataforma, acción, survival horror, role-playing, estrategia, lucha, simuladores deportivos, conducción, musicales, party, entre otros.

El análisis videolúdico está formado por el estudio de una doble narrativa: una proposicional y una retronarratividad.
 
La narrativa proposicional se refiere a la narrativa creada por un emisor videolúdico, que puede ser tanto el diseñador del videojuego como el escritor. Esta narrativa proposicional plantea un argumento con todos los componentes básicos de cualquier narración y, además, el diseño del juego (gameplay) y una serie de herramientas a disposición del jugador para que pueda jugar y, de esta manera, crear su propio discurso lúdico.

Por otro lado, la retronarratividad (Martín, 2015) es la narrativa del receptor videolúdico o jugador, que va creando en el momento de jugar, utilizando los elementos que le aporta el diseñador, lo que le permite al receptor (jugador) crear él mismo su propio argumento a partir de lo diseñado. En definitiva, el jugador crea su propia narrativa, a la que llamaremos narrativa ergódica (Aarseth, 1991).  Además, es importante señalar que la retronarratividad está influenciada por la personalidad que muestra el jugador en su juego, dado que distintos jugadores reaccionan de modo distinto al jugar y, por lo tanto, usarán distintas estrategias. En este contexto, los juegos más retronarrativos son aquellos que le dan mayor libertad al jugador para desarrollar su creatividad y estrategias. Por lo tanto, estos juegos son los más editables. Sin embargo, otros juegos le dan más importancia a la parte proposicional, es decir, al diseño del juego, dejando menos libertad de creación al jugador. No obstante, también existen juegos que mantienen un equilibrio entre la parte proposicional y la retronarratividad.

En la parte proposicional, destacan dos elementos importantes: por una parte, el diseño del relato, que es la historia que se cuenta el argumento (Landa, 1991), y, por otra parte, el diseño del gameplay, que es el conjunto de normas y dinámicas que establecen cómo se juega al juego. El relato puede ser tanto jugable como no jugable (cinemática). El relato, al formar parte de la narración cinematográfica, se analiza según el modelo fílmico de Casetti y Di Chio, que distribuye el análisis en tres niveles: el de la representación, el de la narración y el de la comunicación.

En cuanto al nivel de representación, se analiza la imagen y se observa una puesta en escena, que es el ambiente, la época, la atmósfera, todo lo que se presenta al receptor y que lo sumerge en un universo determinado. Asimismo, se observan las distintas maneras de encuadre que puede tomar la cámara y, por último, la puesta en serie, que se refiere a cómo se realiza el montaje de esas imágenes.

Por otro lado, en el nivel de narración, se analizan el espacio, el tiempo, los personajes y los acontecimientos. Para el estudio del espacio, se toma en cuenta tanto el espacio que está fuera como el que está dentro del campo visual, el nivel de estatismo de la cámara, la organicidad del espacio (que puede valorarse a través de si resulta conexo, familiar, reconocible, si es profundo a nivel de interactividad, si está fragmentado, si está centrado o si es abierto o cerrado).

Asimismo, para el estudio del tiempo, se estudia en qué época está situada la historia, y también si el tiempo tiene un determinado orden, como circular, cíclico o lineal, si es continuo o está interrumpido por flashbacks, o si, por el contrario, no tiene orden alguno. Otros aspectos del tiempo son la duración, es decir, si es igual a la normal o si, por el contrario, se realizan elipsis, pausas, extensiones o recapitulaciones.

Además, para el análisis de personajes, se estudia si el personaje es plano o redondo, es decir, si el personaje tiene profundidad, evoluciona, tiene características contrastadas o, por el contrario , si es lineal y estático. También se analiza si el personaje es icónico o si tiene elementos que lo convierten en un personaje de rol. A la hora de analizar al personaje, es fundamental ver qué tipo de rol juega en la narración: si es activo, pasivo, modificador, conservador, mejorador, degradador, protector, protagonista, antagonista; y, desde el punto de vista actancial (Greimas, 1971), si es sujeto u objeto: destinador o destinatario; adyuvante u oponente. Además, es interesante y útil para la retronarratividad si el personaje es editable o no editable.

Por otro lado, para el análisis de los ambientes, se fijará en si es un ambiente rico, detallado y minucioso, y también si es un ambiente histórico o especial en algún aspecto. En cuanto a los acontecimientos, estos se dividen en sucesos para los que no se conoce la causa que los provoca y en acciones que el personaje realiza de forma voluntaria, que tienen una causa y están motivadas. Además, se analizan los acontecimientos desde los arquetipos actanciales como privación, alejamiento, deber, obligación, engaño, prueba, remoción, retorno y celebración. Por último, en relación con los acontecimientos, existen transformaciones que son mejoras y empeoramientos.

En tercer lugar, el análisis fílmico de Casetti y Di Chio incluye el análisis de la comunicación, donde se estudian las marcas del autor, que suelen aparecer en rótulos animados o en marcas sobre los objetos. Además, se estudia si el punto de vista está en primera persona o en tercera persona, quién es el narrador y qué tipo de narrador es: homodiegético o heterodiegético, extradiegético o intradiegético, y si la focalización es interna o externa u omnisciente.

El segundo elemento proposicional es el gameplay. Existen muchos tipos de gameplay. Algunos de esos tipos son:

- Cooperativo: Los jugadores deben ponerse de acuerdo para sortear los obstáculos.
- Hack and slash o beat 'em up: la acción y la aventura.
- No lineales: un mundo abierto, pudiendo escoger multitud de caminos.
- Asimétrico: la consola pone a varios jugadores en situaciones diversas dentro del mismo plano videolúdico.
- Por turnos: sistema por turnos entre dos jugadores o un jugador y la máquina.
-  De niveles: pruebas que van aumentando de dificultad progresivamente, a modo de juego de habilidad.
- Deathmatch (partida a muerte): En estos juegos, cada usuario tiene que combatir contra el resto a muerte, hasta que solo quede uno.
- Reacción rápida o reflejos: se necesita velocidad y agilidad mental.
- Estrategia: gestión y planificación de los recursos para vencer al oponente.
- Simulación: Intentan involucrar al jugador en una experiencia simulada que sea lo más parecida a la real.

En general, todas estas dinámicas se agrupan en tres grandes grupos según su naturaleza: los gameplay de reacción, que requieren reflejos; los gameplay de razonamiento, que requieren estrategia y pausa para pensar y reflexionar; y los gameplay de recreación, que son no lineales y que invitan a la edición y creatividad.

En los gameplays se observan tres características fundamentales: la jugabilidad, los tipos de laberintos y los objetivos. La jugabilidad es todo aquello que media entre el jugador y el gameplay, que hace a un juego una experiencia más divertida y satisfactoria. Dentro de la jugabilidad se estudia su mejor o peor calidad gráfica, así como la inteligencia artificial que posee el juego, de forma que reacciona de manera distinta según la reacción del jugador y que adapta la progresión de la dificultad de distintas formas. También es importante en la jugabilidad la usabilidad, que es el manejo de los botones del juego, su facilidad para jugarse, si posee modo de guardado o si es lento o rápido.

En cuanto a los tipos de laberinto, según Aarseth (1991), puede ser unilateral, en el que solo hay un camino y hay una única forma de jugar, o multicursal, en el que surgen diversos caminos que son distintas opciones. Además, también está el laberinto de red, que usa la teletransportación.

Por otro lado, los objetivos pueden ser cerrados si es el diseñador quien los propone y, hasta que no se superen, no se puede continuar; o abiertos, en juegos más retronarrativos, en los que los jugadores son libres de usar sus propios objetivos. Además, también los objetivos múltiples operan en los minijuegos.

Una vez finalizada la parte proposicional, que es la parte diseñada, se realiza el análisis de la parte narrativa que corresponde al jugador, cuyo elemento fundamental es la retronarratividad, proceso que invierte la dirección del mensaje, permitiendo al receptor (jugador) crear él mismo su propio argumento a partir de lo diseñado (Martín, 2015). Con la retronarratividad,  el receptor tiene la posibilidad de cambiar el mensaje, creando así un nuevo guion que se va desarrollando a medida que se juega. Se analizan dentro de esta parte los aspectos editables, de creación y de producción de estrategias. Asimismo, también se estudia el nivel de retronarratividad que tiene el juego, es decir, si le da más importancia a la parte proposicional o en cambio se prioriza parte del jugador, siendo la parte del relato y del gameplay menos importante. Además, es importante el nivel de interactividad con los objetos y con otros personajes. Se estudia también el tipo de narración que construye el jugador, llamada narración ergódica, que será el resultado de la combinación del tipo de jugador con el tipo de juego.

En la parte del jugador, es muy importante la paideia, que consiste en el conocimiento acumulado durante el juego. Este conocimiento produce un aumento de capacidades y una mejor preparación para jugar mejor. Cabe destacar que las capacidades que desarrollan los videojuegos son del tipo visoespacial, memorístico, lógico, habilidades sociales y también conocimientos de otras áreas, como, por ejemplo, historia o ciencias naturales.
Por último, también se ha añadido un análisis desde la perspectiva de género y de la accesibilidad.


ANÁLISIS NARRATIVO DEL VIDEOJUEGO BLASPHEMOUS II

El desarrollador de Blasphemous II es la empresa sevillana The Game Kitchen, y fue distribuido por Team17, siendo lanzado al público en agosto del 2023. Actualmente, está disponible en las plataformas Microsoft Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4 y Xbox One. Este juego constituye el segundo capítulo de una saga que se completa con un juego anterior: Blasphemous (2019). La música en ambos ha sido compuesta por Carlos Viola. El juego está diseñado para un solo jugador contra la máquina, perteneciendo al género de plataformas no lineales, combinando acción y aventura. Podemos decir que es un metroidvania, ya que presenta grandes semejanzas con Castlevania.

El argumento de Blasphemous (2019) gira en torno a la devastada tierra de Cvstodia, controlada por el poder de una deidad conocida como El Milagro. El protagonista, llamado el Penitente, es un miembro renacido de la Hermandad del Lamento Mudo. Emprende una peligrosa aventura tras conseguir una espada mágica llamada Mea Culpa. Con esta espada, logra derrotar a un líder religioso corrupto, Su Santidad, quien ha sembrado el terror en Cvstodia actuando en nombre del Milagro. También derrotará a Crisanta de la Agonía Vendada, capitana de la Legión Ungida y protectora de Su Santidad Escribar, pero que terminará ayudándolo en uno de los finales.

En Blasphemous II, el Milagro regresa con un nuevo plan: está gestando un hijo dentro de un corazón, que se halla en un templo suspendido en el cielo; con este nacimiento desea reforzar su dominio sobre Cvstodia. Para proteger a su hijo, el Milagro resucita a la Archicofradía, un grupo de poderosos guardianes comandados por Eviterno, el primer Penitente. Ante estos hechos, Crisanta, herida en la lucha contra el Milagro, se sacrifica suicidándose para revivir al Penitente, quien es el héroe destinado a enfrentarse al Milagro y detener el nacimiento de su hijo. El Penitente debe atravesar regiones peligrosas como la Ciudad del Santo Nombre, los Sagrados Entierros y la Madre de Madres. Durante su travesía, se enfrenta a los guardianes de la Archicofradía, como Orospina, Benedicta, Odón y Lesmes. Su misión incluye reunir las 5 llaves de la Lengua Incorrupta, las cuales le permiten acceder al corazón donde se gesta el Hijo del Milagro. Finalmente, el Penitente alcanza el templo elevado. Donde está gestándose el hijo del Milagro. Allí, se enfrenta a Eviterno y, posteriormente, al Hijo del Milagro, llamado la Devoción Encarnada. La batalla final ofrece dos desenlaces: en uno, el Penitente y el Hijo se unen, permitiendo que el Milagro triunfe. En el otro, el Hijo es derrotado, y el Penitente asciende al cielo, liberado de su penitencia.

En Blasphemous II el argumento tiene un gran peso, influyendo en toda la dinámica del juego y el diseño gráfico. Existe una gran sintonía entre el tipo de juego de aventura y plataforma con la narrativa del héroe, quien debe enfrentarse a  multitud de vicisitudes para conseguir el objetivo. El juego está dotado de numerosas cinemáticas, que suelen utilizarse para introducir enemigos principales y personajes claves; generalmente son de presentación del personaje. Al inicio hay una cinemática donde Crisanta se suicida para dar vida al penitente.

El ambiente de Blasphemous II está representado con un fuerte tono marcadamente religioso que evoca a la Semana Santa de Sevilla, pero llevado al límite de la imaginación y sin  referencias directas a la religión católica. Además, en la atmósfera reina una gran devastación que recuerda a un mundo medieval legendario dominado por la Inquisición: montones de cadáveres ejecutados por motivos religiosos, leprosos, iglesias derruidas, ruinas y mazmorras. Muestra un mundo antiguo, rural, donde no existe el progreso y sus habitantes están dominados por supersticiones religiosas. El tema de la culpa es un leitmotiv que se repite en el juego.

El encuadre es en tercera persona, con una cámara que se mantiene bastante fija y distanciada, siguiendo a su protagonista con el mínimo movimiento posible, siendo esto un encuadre perfecto para el juego de plataformas. Al cambiar de habitación, hay un fundido en negro.

El espacio es orgánico y coherente, pues todos sus elementos guardan relación entre sí y se integran bien, creando un ambiente reconocible. Es un mundo altamente interactivo que dota de profundidad al espacio, y centrado en la acción del penitente. Los planos son abiertos y amplios, recogiendo el mayor entorno posible para ofrecer más información que refleja la visión de largo alcance del protagonista.

El tiempo es indefinido, antiguo, probablemente medieval. El orden temporal es lineal: comienza cuando renace el Penitente y termina cuando muere, sin demasiados flashbacks, aunque hay uno cuando el Testigo cuenta la historia del matrimonio que deseó tener hijos. La duración del tiempo es natural, salvo al principio, donde se presentan varias elipsis. Después, el tiempo parece fluir de manera continua, aunque solo se relatan los combates, sin mencionar momentos de descanso o de ocio. Esto sugiere una narración selectiva que se centra en los eventos más dinámicos o relevantes.

El protagonista es el Penitente, un renacido y último guardián de la Orden del Lamento  Mudo. Ni su nombre ni su rostro, que oculta tras una máscara, llegan a revelarse, lo que lo hace un personaje enigmático y sombrío. Posee rasgos contrastados, ya que, al mismo tiempo que es determinado y valiente, también es silencioso y reservado. Su fidelidad a la misión es inquebrantable, lo que mantiene su personalidad constante a lo largo del juego. En uno de los finales, su rol de héroe se transforma en el de una deidad. Simboliza sacrificio y expiación de la culpa. Tanto sus cualidades en combate y habilidades como las de la espada pueden mejorar, permitiendo añadir y cambiar sus capacidades a medida que se desbloquean a lo largo del juego. El personaje es icónico debido a que porta un capirote con espinas que recuerda a los penitentes de la Semana Santa de Sevilla, convirtiéndose en una imagen emblemática de la estética del estudio The Game Kitchen. Deogracias es su ayudante y tiene la misión de cuidar su cuerpo mientras está muerto. La Archicofradía actúa como antagonista, siendo Eviterno el miembro más definido.Devoción Encarnada es el antagonista principal; es el hijo del Milagro que finalmente nace. No es un personaje plano, ya que tiene sentimientos que pueden hacerle volver contra su propio padre. Crisanta experimenta un cambio de rol al volverse ayudante de antagonista a pesar de haber sido enemigos.   

El ambiente es rico y extremadamente detallado, lleno de elementos gráficos que añaden matices narrativos. Es un entorno tenebroso y místico, con un carácter ruinoso y colores apagados. Los cadáveres amontonados reflejan la desolación en la que se encuentran y la crueldad religiosa bajo la que viven los habitantes. Un ambiente especial es La Iglesia Madre de Madres, caracterizada por su imponente arquitectura gótica y un aura de sacralidad corrupta. Es hogar de numerosos secretos y enemigos poderosos.  Viaja a la Ciudad del Santo Nombre, Zona de Profundo Lamento, los Sagrados Entierros y la Capilla de las Palomas.

La aparición de monstruos es uno de los sucesos más habituales, y las acciones principales del protagonista son los combates contra ellos. Esto le permite ir desentrañando el laberinto y mejorando sus cualidades. Sus acciones representan el arquetipo del deber y el sacrificio, pues es el último guardián que debe proteger a los habitantes de Cvstodia hasta la muerte. También representan al viaje del héroe, pues viaja a través de multitud de regiones para lograr su objetivo. Él y su espada experimentan transformaciones que vienen dadas por las victorias, aunque también atraviesan períodos de estancamiento tras las derrotas.

El equipo de diseño es The Game Kitchen con Enrique Cabeza, diseñador, y Mauricio García, programador. The Game Kitchen es un estudio independiente de desarrollo de videojuegos con sede en Sevilla, fundado en 2010. Su trayectoria destaca por la combinación de creatividad artística y arraigo cultural, lo que los ha llevado a posicionarse como uno de los principales referentes en la industria española e internacional. El estudio ganó notoriedad inicial con "The Last Door" (2013), un juego episódico de terror point-and-click, ambientado en el siglo XIX, con influencias de autores como Poe y Lovecraft. Su éxito se debe en parte a una estrategia innovadora de financiamiento colectivo mediante Kickstarter, donde recaudaron fondos para desarrollar las dos temporadas del juego. Sin embargo, el mayor éxito de The Game Kitchen llegó con "Blasphemous" (2019), que recaudó más de 333,000 dólares en Kickstarter y se convirtió en un fenómeno global, destacando en plataformas como Steam. Su secuela, "Blasphemous II" (2023), ha reforzado su legado, mejorando la jugabilidad y el diseño artístico, atrayendo a una audiencia internacional diversa. The Game Kitchen se consolida con un equipo en crecimiento y un enfoque en la innovación y la narrativa arraigada en tradiciones culturales españolas, destacando la importancia de lo local en el mercado global.

En Blasphemous II, la esencia de The Game Kitchen se manifiesta en el juego a través de influencias culturales y religiosas españolas, destacando una exuberancia en los detalles estéticos. Presenta ambientes opresivos e intrincados, con influencias oscuras que se manifiestan en paisajes tenebrosos, misteriosos e inquietantes. Existen marcas de enunciación lúdica, por ejemplo, cuando en un enemigo su borde se vuelve rojo, lo que indica al jugador la posibilidad de realizar una ejecución sangrienta.

El punto de vista es objetivo y se mantiene en tercera persona, siguiendo en todo momento al Penitente. La historia comienza con una voz en off, que es la de Deogracias, correspondiente a un narrador extradiegético, ya que pertenece a la historia marco. Este narrador introduce el relato y forma parte de él, lo que lo convierte en un narrador homodiegético. Su función es presentar la historia al jugador, que en este caso actúa como el narratario. La focalización es externa al comienzo, ya que el narrador sitúa al jugador en un plano diferente al de la historia que se cuenta. Sin embargo, una vez que la historia avanza, la focalización se vuelve interna, alineándose con la del protagonista, ya que vamos conociendo el relato al mismo tiempo que el personaje, sin separación entre ambos.

El gameplay del juego se centra en recolectar una amplia variedad de objetos que permiten mejorar la espada, aumentar la vida y desbloquear habilidades necesarias para avanzar hacia el final. Entre estos objetos se destacan: Lágrimas de Enmienda, moneda principal del juego utilizada para mejorar armas, habilidades y otros recursos; Semillas de Cera, llaves y artefactos especiales, accesorios que permiten acceder a zonas bloqueadas o resolver ciertos enigmas; Corazones de Espadas, mejora que otorga habilidades especiales a la espada; Rosarios y cuentas del Rosario, accesorios que añaden ventajas adicionales al jugador; y objetos de colección, artículos que enriquecen la narrativa y completan la historia del juego. Estos objetos están distribuidos por todo el mapa y se obtienen enfrentándose a diversos enemigos, algunos de ellos extremadamente poderosos. Derrotar a estos enemigos también desbloquea el acceso a zonas prohibidas y secretas, cruciales para el progreso. El objetivo final del juego es evitar que nazca y, si nace, enfrentarse a la Devoción Encarnada, el hijo del Milagro, en un combate épico. Durante el recorrido, el jugador deberá enfrentarse a guardianes poderosos como Orospina, Lesmes, Benedicta y Odón, el Sínodo, donde se reúnen todos los pontífices, y Eviterno, el último guardián que utiliza la espada de Crisanta, considerado el mayor desafío antes de alcanzar la victoria.

No se proporcionan muchas instrucciones al principio del juego, sino que hay que descubrirlas jugando. Es un gameplay de reacción. La dinámica del gameplay es de hack and slash, un estilo de gameplay en los videojuegos que se centra en el combate cuerpo a cuerpo, generalmente rápido y dinámico, con un enfoque en el uso de armas blancas como espadas, hachas o dagas donde es esencial resistir el embate de los enemigos y atacar sin cesar. No es un juego lineal, sino que se desarrolla en un laberinto con multitud de caminos. 

Su jugabilidad viene dada por tres elementos: la calidad gráfica, la dificultad y la usabilidad. Posee una alta calidad gráfica que es muy representativa del juego, con diseños muy cuidados y originales, y un alto contenido artístico que proporciona inmersión y credibilidad a la historia. Resulta cautivadora por su gran belleza visual, lograda con la técnica del pixel art. Está acompañada de música envolvente y misteriosa. Además, se produce un efecto de saturación audiovisual que provoca una falsa sensación de dificultad al enfrentarse a enemigos muy grandes que se derrotan fácilmente, lo cual genera motivación en el jugador. La extensa colección de ítems, cada uno con su propia historia narrada a lo largo de todo el mapa, proporciona una gran motivación para explorar el juego y resolver todos los secretos que esconde. La dificultad del juego es progresiva y ascendente, aunque no se incrementa en exceso, lo que hace que el desafío sea accesible para jugadores con un nivel medio en este tipo de videojuegos. Los enemigos se adaptan bien al jugador, ya sea enfrentándolo o esquivándolo. Dentro de ciertos parámetros, pueden variar y anticipar los movimientos del jugador, haciendo los combates más amenos y divertidos. Además, el juego proporciona un equilibrio adecuado entre las mejoras experimentadas y la dificultad, al hacer que los ítems más valiosos sean más difíciles de obtener. En la usabilidad, es destacable que los botones son totalmente personalizables, lo que mejora su jugabilidad. También existe la posibilidad de guardar el progreso siempre que se llegue a ciertos altares. El juego tiene un buen rendimiento de respuesta y de carga. Tras analizar estos tres elementos, puede decirse que posee una jugabilidad alta, por lo que la experiencia del juego es agradable, entretenida y satisfactoria, con una adaptación rápida a la mecánica del juego.

Los laberintos utilizados son multicursales, donde se presentan diferentes caminos opcionales, lo que le da al juego dinamismo y un sentido de exploración. Además, hay dispositivos de teletransporte que agilizan el desplazamiento por el mapa.

Los objetivos están cerrados, bien definidos y alineados con el argumento de la historia. El objetivo principal es evitar el nacimiento del hijo del Milagro y mejorar las condiciones de supervivencia de los habitantes. Es un incentivo atractivo que motiva al jugador, generando una sensación de trascendencia. Los objetivos secundarios, como completar las colecciones de objetos, también son motivadores, ya que permiten descubrir todos los secretos del juego.
La retronatividad es la capacidad que da un juego al jugador para construir una narración propia a medida que avanza en la partida. En este juego, esa característica se presenta con un grado medio, ya que los personajes y ambientes no son muy editables, ni los objetivos. abiertos. Por tanto, la retronarratividad aquí se manifiesta únicamente en la amplia gama de opciones de laberintos, ítems coleccionables y mejora de habilidades del personaje y la espada. Los laberintos son multicursales, que son mapas que presentan múltiples caminos con bifurcaciones, callejones sin salida y rutas opcionales, lo que obliga al jugador a tomar decisiones sobre su avance y donde, dependiendo de las decisiones tomadas, se generan relatos diversos, que pueden incluso conducir a dos diferentes finales. No obstante, el juego pone su mayor énfasis en la narratividad proposicional, es decir, en el desarrollo de elementos diseñados por los creadores, como la historia, el gameplay y el diseño gráfico, con el objetivo de crear una experiencia lúdica inmersiva, estética y envolvente.
La narración producida por el jugador (narrativa ergódica) es dinámica, ya que es un gameplay de acción. El estilo de juego que el jugador adopte influye en el tipo de narración ergódica. Un estilo de juego agresivo-impulsivo produce un tipo de narración asediante, caracterizada por concentrarse en avanzar rápidamente hacia el objetivo y derrotar a los enemigos con rapidez, aprovechando el azar e intentando hacer más poderoso al personaje. Los combates son intensos y sin pausas, con una acción continua y veloz. Por otro lado, un estilo de juego planificador obtiene un tipo de narración observadora en la que se adopta una actitud más pausada, evitando el azar en la medida de lo posible, dedicando tiempo al inicio para conocer bien el juego, y suele elaborar una estrategia detallada, asegurándose de no dejar ningún detalle sin explorar. Su objetivo es completar el juego y descubrir todos los misterios. Estilo de juego sociable-extrovertido: Al no ser un juego online ni multijugador, su comportamiento puede asemejarse a cualquiera de los estilos anteriores.

Blasphemous II, como juego de acción, mejora las capacidades visoespaciales como la atención y la coordinación del jugador, quien debe manejar al personaje en entornos llenos de adversidades. Fomenta además la concentración y la agilidad mental. La gran cantidad de ítems y la variedad de botones en el juego contribuyen al desarrollo de la capacidad memorística del jugador. La estética del juego está inspirada en diversos artistas, con gran influencia de Goya y distintos estilos de arquitectura en Andalucía. Algunas historias están basadas en hechos reales, como la de Susona Ben Susón, una sevillana judía del siglo XV que delató la conspiración de su padre, quien fue ejecutado, y ella arrastró toda su vida una gran culpa por ello. Esto también fomenta el conocimiento en áreas como el arte y la historia.

En Blasphemous II, aunque los personajes principales siguen siendo masculinos, se nota un incremento de personajes femeninos, especialmente de enemigos, en comparación con el primer juego. Uno de los personajes más importantes es Crisanta de la Agonía Vendada. Su papel en la historia es clave, ya que decide suicidarse para darle vida al Penitente, quien tiene la misión de salvar al mundo. Crisanta es una caballero valiente y activa, con un rol relevante en el desarrollo de los eventos.  

El juego también ofrece opciones de accesibilidad, como la posibilidad de desactivar el temblor de la cámara o activar la vibración del mando. Subtitulado completo (sonidos y músicas también), tipo de fuente accesible para disléxicos y controles totalmente personalizables.

En conclusión, Blasphemous II es un título destacado dentro del género de plataformas no lineales, combinando además el género de acción y aventuras. Desarrollado por la empresa sevillana The Game Kitchen y lanzado en 2023 como secuela de Blasphemous (2019), el juego presenta un argumento interesante y trascendente, con una puesta en escena única que recrea un ambiente extraordinariamente imaginativo, con reminiscencias de la Semana Santa sevillana y de la Inquisición, construyendo una lograda atmósfera de desolación y devastación que permite la inmersión del jugador.

El personaje principal es el Penitente, un personaje icónico y equilibrado, con luces y sombras, pero con la voluntad inquebrantable de salvar a los habitantes de Cvstodia, lo que lo convierte en un héroe clásico. Su objetivo principal es eliminar a La Devoción Encarnada, el hijo del Milagro; tendrán un combate crucial para el destino de este mundo.

El diseño en pixel art alcanza un alto nivel de calidad gráfica y estética. El gameplay tiene una tipología de hack and slash, y debido al buen equilibrio entre las distintas dinámicas del juego, ofrece una dificultad progresiva que es capaz de mantener motivado al jugador con una gran dosis de interés hasta completar el juego. La usabilidad de los botones es buena y personalizable, lo que se traduce en una rápida adaptación a la mecánica del mismo. Por lo tanto, Blasphemous II ofrece una buena jugabilidad que proporciona una experiencia de juego muy satisfactoria y envolvente. El énfasis a nivel de diseño de la historia, de la estética y de la mecánica del juego lo convierte en un juego inmersivo y absorbente. En Blasphemous II, su retronarratividad o narrativa construida por el jugador está basada en la gran cantidad de combinaciones de ítems y laberintos multicursales. Esto individualiza la experiencia, haciendo cada jugada un relato único e irrepetible. Las distintas narraciones ergódicas pueden centrarse más en el combate o, por el contrario, en la observación estratégica. Destaca como personaje femenino  activo y valiente, Crisanta de la Agonía Vendada, capitana de la Legión Ungida. También se incluyen algunas opciones de accesibilidad. 

Todas estas características hacen de Blasphemous II un juego de gran calidad y jugabilidad que sumerge al jugador en un mundo visualmente único y en una verdadera aventura que hará suya.
                                                                              
Proyecto realizado por el Equipo ANVI dirigido por Encarnación Peralías (Equipo de Análisis Narrativo de Videojuegos. Alumnos del Club de Videojuegos del Aula de Cultura de Filología US). Diciembre de 2024. 

                                                                    

                                                                                                



BIBLIOGRAFÍA

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García Landa, J. A. (1998). Acción, Relato, Discurso. Estructura de la ficción
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Greimas, A. J. (1971). Semántica estructural. Investigaciones metodológicas.
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